Senin, 24 Oktober 2016

Pengaruh Media Terhadap Pendidikan

            


           Pendidikan adalah investasi jangka panjang, karena hasil dari proses pendidikan akan dirasakan baik untuk saat ini maupun untuk waktu yang akan datang. Kondisi yang akan datang dapat dibentuk melalui pendidikan yang sedang kita lakukan sekarang, artinya bahwa pendidikan harus dapat menyiapkan dan menjawab tantangan dan kebutuhan di masa yang akan datang.

Disadari atau tidak kita sedang menuju era globalisasi. Pengaruh globalisasi ini semakin terasa dengan semakin banyaknya saluran informasi dalam berbagai bentuk media.
Media telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan kita, meskipun dalam derajat yang berbeda-beda. Di negara yang telah maju, media telah mempengaruhi kehidupan hampir sepanjang waktu. Waktu yang terpanjang, yang paling berpengaruhi itu adalah waktu yang digunakan untuk bersekolah (Miarso,1989)

            Di Indonesia, perkembangan media sosial meningkat dengan pesat. Perkembangan ini didukung dengan mudahnya mengakses internet melalui ponsel. Kini untuk mengakses facebook atau twitter misalnya, bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja hanya dengan menggunakan sebuah ponsel Demikian cepatnya orang bisa mengakses media sosial mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi tidak hanya di negara-negara maju, tetapi juga di Indonesia. Karena kecepatannya media sosial juga mulai tampak menggantikan peranan media massa konvensional dalam menyebarkan berita-berita. 

            Didukung perkembangan TIK yang semakin canggih, banyak sekali hal yang dapat kita lakukan. Mengadakan kelas virtual adalah salah satu cara untuk memanfaatkan social media ke arah yang positif. Menerapkan e-learning dan mempermudah sistem administrasi, kedua hal ini juga dapat dilakukan. Namun sayang, hal ini masih menjadi wacana untuk dasar pendidikan sekolah di Indonesia. Sedangkan di tingkat perguruan tinggi, banyak yang mulai berani menerapkan teknologi sebagai roda pengggerak dari sistem kampus itu sendiri. Mari kita sama-sama melihat hasil survey ini.


Dari hasil survey diatas, perkembangan social media sangat membantu dunia pendidikan, namun ada pula dampak positif dan negatif social media itu sendiri, antara lain:

DAMPAK POSITIF:

1. Sebagai media penyebaran informasi
Informasi yang up to date sangat mudah menyebar melalui situs jejaring sosial. Hanya dalam tempo beberapa menit setelah kejadian, kita telah bisa menikmati informasi tersebut. Ini sangatlah bermanfaat bagi kita sebagai manusia yang hidup di era digital seperti sekarang ini. Cakrawala dunia serasa berada dalam sentuhan jari kita. 

2. Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan dan sosial
Mengasah keterampilan teknis dan sosial merupakan kebutuhan yang wajib dipenuhi agar bisa bertahan hidup dan berada dalam neraca persaingan diera modern seperti sekarang ini. Hal ini sangatlah penting, tidak ada batasan usia, semua orang butuh untuk berkembang.

3. Memperluas jaringan pertemanan
Dengan menggunakan jejaring sosial, kita bisa berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan dengan orang yang belum kita kenal sekalipun dari berbagai penjuru dunia. Kelebihan ini bisa kita manfaatkan untuk menambah wawasan, bertukar pikiran, saling mengenal budaya dan ciri khas daerah masing-masing, dll. Hal ini dapat pula mengasah kemampuan berbahasa seseorang. Misalnya, belajar bahasa inggris dengan memanfaatkan fasilitas call atau video call yang disediakan di situs jejaring sosial.

DAMPAK NEGATIF:

1. Kecanduan situs jejaring sosial seperti Facebook atau MySpace juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental.

2. Seseorang yang menghabiskan waktunya di depan komputer akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas.

3. Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi. Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, seseorang dapat mengalami cedera tekanan yang berulang-ulang. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi, pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer.

4. Media elektronik, seperti komputer, laptop, atau handphone (ponsel) juga menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh. Maksudnya adalah seseorang akan mengalami pengurangan interaksi dengan sesama mereka dalam jumlah menit per hari-nya menyebabkan jumlah orang yang tidak dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting, menjadi semakin meningkat setiap harinya.

5. Kejahatan dunia maya (cyber crime)
Seiring berkembangnya teknologi, berkembang pula kejahatan. Didunia internet, kejahatan dikenal dengan nama cyber crime. Kejahatan dunia maya sangatlah beragam. Diantaranya, carding, hacking, cracking, phising, dan spamming.

Semenjak situs jejaring sosial seperti yang disebutkan diatas sangat menyedot perhatian publik. Sebagian besar menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengunjungi situs tersebut. Oleh karena itu diperlukan cara untuk mengatasi kecanduan jaringan sosial ini seperti dengan membatasi waktu penggunaan internet, terutama situs jaringan sosial. Kita juga perlu belajar menggunakan jaringan internet secara bijak sehingga kita tidak menjadi orang yang mencandu akan jejaring sosial. Sebaiknya para pengguna situs jejaring sosial ini tidak harus berhenti total untuk tidak menikmati situs tersebut, namun lebih bijak kalau secara perlahan untuk menguranginya yaitu dengan mengurangi jam bermain Facebook, Twitter, dll.

Sumber
http://www.diarykhansa.com/2012/05/social-media-akankah-menjadi-noda.html
http://vinda-mystory.blogspot.co.id/2012/10/dampak-media-sosial-terhadap-dunia.html
http://dokumen.tips/link/pengaruh-media-massa-terhadap-pendidikan

Minggu, 09 Oktober 2016

Internet Of Things



Internet of Things, atau dikenal juga dengan singkatan' IoT, merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus. Adapun kemampuan seperti berbagi data, remote control, dan sebagainya, termasuk juga pada benda di dunia nyata. Contohnya bahan pangan, elektronik, koleksi, peralatan apa saja, termasuk benda hidup yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor yang tertanam dan selalu aktif.

Konsep dan Cara Kerja Internet Of Things




Konsep IoT ini sebetulnya cukup sederhana dengan cara kerja mengacu pada 3 elemen utama pada arsitektur IoT, yakni: Barang Fisik yang dilengkapi modul IoT, Perangkat Koneksi ke Internet seperti Modem dan Router Wirless Speedy seperti di rumah anda, dan Cloud Data Center tempat untuk menyimpan aplikasi beserta data base

Fungsi Internet of Things
Dengan prinsip tujuan utama dari IoT sebagai sarana yang memudahkan untuk pengawasan dan pengendalian barang fisik maka konsep IoT ini sangat memungkinkan untuk digunakan hampir pada seluruh kegiatan sehari-hari, mulai dari penggunaan perorangan, perkantoran, rumah sakit, pariwisat, industri, transportasi, konserverasi hewan, pertanian dan peternakan, sampai ke pemerintahan.

Dalam tujuan tersebut, IoT memiliki peran penting dalam pengendalian pemakaian listrik, sehingga pemakaian listrik dapat lebih hemat sesuai kebutuhan mulai dari tingkat pemakaian pribadi sampai ke industri. Tentunya selain untuk tujuan penghematan IoT juga dapat dipakai sebagai sarana kemajuan usaha, dengan sistem monitoring maka kebutuhan usaha dapat lebih terukur.

IoT juga sangat berguna dalam otomatisasi seluruh perangkat yang terhubung ke internet dimana konfigurasi otomatisasi tersebut dapat di sesuaikan dengan mudah tanpa harus datang ke lokasi perangkat tersebut. Baik untuk alasan keamanan untuk wilayah yang tidak mungkin dimasuki manusia, maupun untuk alasan jangkauan terhadap perangkat yang akan di kendalikan tersebut.

Manfaat Internet of Things dalam Dunia Kesehatan

Studi kesehatan di Amerika Serikat menunjukkan, infeksi telinga telah membuat anak-anak lebih sering datang ke dokter dibandingkan keluhan penyakit lain. Dan sekitar 80 persen anak, setidaknya akan menderita infeksi telinga saat berusia tiga tahun. Bagaimana jika kemudian sebuah aplikasi di smartphone dapat menjadi “dokter” dari infeksi itu?

Sebuah aksesori bernama Oto Home kini dapat digunakan layaknya otoskop, alat yang digunakan dokter untuk melihat bagian dalam telinga pasien. Aksesori buatan CellScope ini dapat digunakan orang tua di rumah, dengan memasangnya di kamera iPhone. Setelah menangkap video keadaan di kanal telinga si anak, video dapat dikirim ke dokter lewat e-mail. Dengan biaya yang telah ditentukan, dokter kemudian mendiagnosa dan memberikan resep obat.


Kehadiran Oto Home menurut pembuatnya lebih kepada ide untuk menolong keluarga yang tinggal di daerah terpencil, sehingga cepat terhubung dengan dokter anak. “Kami ingin membawa dokter ke dalam rumah, disamping kemudahan transaksi perbankan yang sekarang dapat dilakukan di ponsel,” ujar salah satu pendiri dan CEP CellScope, Erik Douglas.

Lebih Praktikal

Perkembangan Internet of Things (IoT) jelas sudah menjalar ke segala bidang, tak terkecuali sektor kesehatan yang pada tahun ini akan semakin terlihat realisasinya. Jim Hunter, Chief Scientist dan Technology Evangelist dari Greenwave Systems menyatakan 2016 sebagai tahun transformasi dari IoT yang teknikal menjadi praktikal dan aplikatif. Oto Home tadi bisa dikatakan contoh kongkritnya.

Orang awam tentu sudah merasakan transformasi ini lewat berbagai produk wearable seperti Fitbit atau Apple Watch. Di ajang Consumer Electronic Show 2016 pada awal tahun ini, para produsen bahkan telah melangkah lebih lanjut dengan tidak hanya membuat fitness wearabledalam bentuk jam tangan. Sepatu olah raga Under Armour meluncurkan sneaker Gemini 2 yang telah dilengkapi sensor, sementara produsen pakaian OM menghadirkan pakaian dalam wanita dengan teknologi serupa.


Dari sebuah laporan yang diterbitkan ECRI Institute, kehadiran berbagai produk wearable, lewat teknik analisis data yang besar, terbukti efektif dalam prediksi awal fungsi saraf pasien untuk penyakit Parkinson, Alzheimer, demensia, cerebral palsy, manajemen pasca stroke otak, hingga serangan epilepsi. Beberapa wearable juga disebut memiliki kemampuan mendeteksi ketika pasien kemungkinan telah kejang, jatuh, atau tremor.

Pantau Jarak Jauh

Dari sisi tenaga medis, kehadiran wearables tentu amat menjanjikan karena dapat memantau pasien rawat jalan dari jarak jauh, maupun rawat inap dengan lebih nyaman, sekaligus dapat memberikan lebih banyak data untuk para dokter. Transparency Market Research pada akhir tahun lalu sudah memprediksi bahwa pada 2018, lebih dari lima juta wearable dan sensor kesehatan mobile akan digunakan untuk kepentingan kesehatan, sementara tren remote patient disebut akan menjadi sebuah revolusi cara penanganan pasien

Teknologi mengawasi pasien dari jarak jauh dapat menjadi metode penting untuk mengurangi biaya kesehatan dan mempertebal kemungkinan kesembuhan pasien. Contohnya, dokter yang menemukan perubahan pada tanda-tanda vital pada pasien penyakit jantung, dapat mengganti pengobatan sebelum masalah yang lebih serius datang, sehingga pada akhirnya mereduksi kebutuhan dan biaya ruang darurat. Dokter pun dapat melacak status kesehatan pasien di rumah, dan melakukan konsultasi lewat koneksi video call.



Walau perkembangan IoT di bidang kesehatan terus melangkah jauh, Jim Hunter mengingatkan beberapa kemungkinan tantangan yang harus diantisipasi semua unsur pengguna. Unsur privasi misalnya, akan menjadi masalah tersendiri. Jim memprediksi, terganggunya privasi pengguna wearable misalnya, kemungkinan terjadi karena berbagai kegagalan keamanan dari penyedia IoT.


Sumber 

https://id.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things
http://www.mobnasesemka.com/internet-of-things/
http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2015/05/apa-itu-iot-internet-of-things.pd
http://daily.oktagon.co.id/yuk-kenali-konsep-internet-of-things-dalam-dunia-kesehatan/


Sabtu, 08 Oktober 2016

Algoritma dan Pemograman 3

Saya akan membuat program untuk menghitung luas segitiga menggunakan c++

  • Pertama buka notepad untuk menginput kodingan
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h
int main()
{
    int alas, tinggi;
    float luas;

    printf("Masukan tinggi segitiga (cm) :", tinggi);
    scanf("%d",&tinggi);
    printf("Masukan alas segitiga (cm) :", alas);
    scanf("%d",&alas);

    luas=((alas*tinggi)*0.5);
    printf("Jadi luas segitiga tersebut adalah :%f \n",luas);

    system ("pause");
    return 0;

  • Lalu save dengan nama duhita.c
  • Lalu Buka cmd dan ketik “ –o segitiga duhita.c” seperti gambar dibawah

  • lalu close dan akan muncul file nama “segitiga” lalu buka file tersebut dan akan terbuka seperti file dibawah
  • Lalu input angka yang diinginkan dan jumlah akan keluar dengan otomatis